POPhumanistyka | in the back row to the late night double feature picture show

Gry nostalgią

UFO-Enemy_Unknown_(Amiga)_01To niesamowite, że remake gry z 1993 roku może dziś uchodzić za najbardziej świeżą premierę tej jesieni – w ten sposób rozpoczął swoją recenzję gry XCOM: Enemy Unknown (2012) Tomasz Kutera, dziennikarz internetowego serwisu Polygamia.pl. Cytat ten najlepiej oddaje to, co dzieje się na rynku gier, zalewanym właśnie falą powrotów do słynnych serii lat 90. Powrotów, które okazują się komercyjnymi sukcesami.

Fala ta ma w zasadzie dwa oblicza: przynosi nam albo sequele (bądź prequele), albo remaki. Z jednej strony swoich kontynuacji doczekują się tytuły wydane 10–15 lat temu. Fallout 3 (2008), który już sam doczekał się kolejnej części, StarCraft II (2010) czy Deus Ex: Human Revolution (2012) – wszystkie te gry ukazały się pod szyldem obrosłych legendą, ale niewykorzystywanych od przeszło dekady marek. Najlepiej ducha czasów oddaje wydanie Duke Nukem Forever (2011), czyli kontynuacji prześmiewczego FPS-a Duke Nukem 3D z 1996 r. Tuż po jego premierze rozpoczęto prace nad kolejną częścią, a Duke Nukem Forever miał ujrzeć światło dzienne w 1997 r., wówczas też zaczęto nawet zbierać nań przedpłaty. Potem wielokrotnie przekładano datę premiery tak, że tytuł ten szybko stał się Godotem branży, a o opóźniających się grach często żartobliwie mówiono, że trafią na sklepowe półki w miesiąc po nowych przygodach Duke’a.

Tymczasem w 2011 r., w 14 lat po rozpoczęciu prac nad projektem, tytuł został ukończony i trafił do graczy (swoje egzemplarze otrzymali też ci, którzy przedstawili pożółkłe rachunki za przedpłaty – w wysokości 10 dolarów – zrobione w 2001 r.). Fakt, że na rynku pojawia się gra z serii, której ostatnia część ukazała się 15 lat temu i w której powrót wszyscy już zwątpili, najlepiej świadczy o tym, że nagle w branży ogromną rolę zaczął odgrywać sentyment za latami 90.

Jednocześnie obok sequeli obserwować możemy na masową skalę inne zjawisko, dotąd kojarzone powszechnie raczej z filmem, w wypadku gier występujące raczej marginalnie, a więc remaki wydanych przed laty gier. I nie są to tylko odświeżone graficznie i nieco rozszerzone fabularnie edycje, jak Baldurs Gate: Enhaced Edition, lecz także wysokobudżetowe projekty powstające od zera, ale opierające się na fabule i założeniach oryginałów. Dwa wyraziste przykłady z tego roku to Jagged Alliance: Back in Action (2012), stanowiące remake Jagged Alliance 2 (1999), czy wspominane XCOM: Enemy Unknown, bazujące na UFO: Enemy Unknown (1993).

Oczywiście, nie wszystkie z tych serii zostały zupełnie na dekadę porzucone, jednak kontynuacje, jeśli w ogóle się pojawiały, były zazwyczaj niskobudżetowymi, słabo wykonanymi i niecenionymi przez fanów produkcjami. Z taką sytuacją mieliśmy do czynienia chociażby w serii UFO, gdzie ostatnia część cyku uznawana przez fanów za dobrą – X-COM: Apocalypse – ukazała się w 1997 roku.

 O ile wielkie wytwórnie powracają do znanych marek, o tyle wśród niezależnych programistów (którym pomaga w zaistnieniu idea crowdfundingu) pojawiła się ostatnio jeszcze inna moda, a mianowicie powracanie nie do konkretnych serii, ale do zapomnianych już gatunków gier. Najbardziej spektakularny przykład to Legend of Grimrock (2012), wskrzeszające dungeon crawl – specyficzny podgatunek cRPG, w którym z widoku pierwszej osoby, kierując drużyną bohaterów, penetrujemy lochy pełne potworów i pułapek. Jego wspominane z nostalgią reprezentacje, na przykład Eye of the Beholder (1990), powstały właśnie w latach 90.

Zaczęło się od Wolfensteina?

Z pewnością jednym z pierwszych powrotów legendy po latach był Return to castle Wolfenstein (2001), będący kontynuacją Wolfensteina 3D (1992). Tytuł ten – wraz z serią Doom, która też powróciła po 10 latach nieobecności dzięki Doomowi 3 (2004) – na długo ugruntowała sposób myślenia o FPS-ach jako gatunku, nie dziwi więc, że to właśnie do te cykle wskrzeszono w pierwszej kolejności.

Niemniej projekty te ani nie okazały się wielkimi sukcesami, ani nie znalazły naśladowców. Wydaje się, że stały za tym dwie przyczyny: po pierwsze, lata 90. wciąż stanowiły świeże, a zatem pozbawione nostalgicznego charakteru wspomnienie, po drugie zaś, początek XXI w. był okresem ogromnego skoku technologicznego w dziedzinie sprzętu komputerowego. Dynamiczny rozwój tej dziedziny sprawił, że nowe gry mogły zdumiewać i zaskakiwać graczy rozmachem zaprojektowanego świata i coraz bardziej realistyczną grafiką. Odwoływanie się do legendarnych serii nie było zatem potrzebne. Znamienne zresztą, że już po kilku latach seria Wolfenstein raz jeszcze powróciła w 2009 r.

Za prawdziwy początek trendu wskrzeszania kultowych serii należałoby uznać dopiero ukazanie się w 2008 r. Fallouta 3, stanowiącego kontynuację jednej z najsłynniejszych serii cRPG w historii: Fallouta (1997) i Fallouta 2 (1998). Dziesięć lat, które upłynęło między drugą i trzecią odsłoną (w tym czasie ukazał się wprawdzie jeszcze w 2001 r. Fallout: Tactics, ale jako gra taktyczna był on raczej boczną odnogą cyklu) wystarczyło, aby Fallout stał się synonimem dobrej, rozbudowanej i niesztampowej gry fabularnej, a więc czegoś, czego – zdaniem graczy – pod koniec pierwszej dekady XXI w. brakowało na światowym rynku. Fallout 3 okazał się gigantycznym sukcesem, powodując tym samym falę powrotów do dawnych marek, którą możemy obserwować właściwie do dziś.

Źródła sukcesu

W tak potężnej branży, jaką jest obecnie branża gier wideo, nic nie dzieje się przypadkiem. Trend do odkurzania kultowych marek ma swoje uzasadnienie ekonomiczne jako sposób dotarcia do nowej i potężnej grupy docelowej: do graczy w średnim wieku i z długim stażem. Coroczny raport Entertainment Software Association, stowarzyszenia zrzeszającego największych wydawców w tej branży na świecie, wykazał, że większość spośród grających  Amerykanów ma więcej niż 36 lat. Przeciętny gracz jest w wieku 30 lat (średnia wieku kupujących gry jest o 5 lat wyższa), a jego przygoda z elektroniczną rozgrywką rozpoczęła się 12 lat temu. Wnioski są proste: w USA pokolenie, dla którego w młodości gry komputerowe były rozrywką powszechną, osiągnęło wiek średni i zaczęło dominować w grupie społecznej, jaką są gracze. Z punktu widzenia marketingu naturalne jest więc, że z jednej strony będą oni chcieli zagrać w tytuły przywołujące ich wspomnienia z młodości, z drugiej zaś – mają wystarczająco dużo funduszy, aby za ten powrót do przeszłości zapłacić. To wszystko czyniło ich wymarzonym targetem dla wysokobudżetowych produkcji.

Na rzecz argumentu ekonomicznego przemawiał dodatkowo fakt, że większość ze wspomnianych tytułów wciąż miała rzesze fanów na całym świecie, którzy nie tylko w nie grali, lecz także stale je rozwijali, przygotowując amatorskie mody czy remaki. Przypadki StarCrafta (1998), będącego wręcz dyscypliną e-sportu, czy UFO, które fani próbowali wskrzesić w co najmniej dwóch projektach non-profit, upewniały marketingowców, że popyt na nowe części znanych tytułów będzie ogromny.

Pewność ta była im bardzo potrzebna, bowiem gry komputerowe stały się poniekąd zakładnikiem własnego sukcesu. Kolejne produkcje zarabiają zawrotne sumy – Call of Duty: Black Ops 2, zeszłoroczny lider rankingu sprzedaży, przyniósł 500 milionów dolarów przychodu w przeciągu pierwszej doby sprzedaży – ale wymagają również ogromnych nakładów finansowych na produkcję i reklamę. W tej sytuacji lęk przed zainwestowaniem w niepewny projekt jest zrozumiały, dlatego też stopniowo rynek opanowywały gry bezpieczne z ekonomicznego punktu widzenia (a więc na przykład FPS-y rozgrywające się bądź to podczas II Wojny Światowej, bądź to na współczesnych polach walki), a to oznaczało brak innowacji. Powrót do marek sprzed lat niwelował ten problem – gwarantował, że ich fani zakupią nowy produkt, a jednocześnie pozwalał na wprowadzenie rozwiązań w rozgrywce, które dziś są wprawdzie rzadkie, ale zostały przynajmniej wypróbowane w latach 90.

Do czynnika ekonomicznego doszedł jeszcze fakt związany ściśle z historią komputerowej rozrywki. Otóż właściwie większość istniejących dziś gatunków gier ukształtowała się właśnie w ostatniej dekadzie XX wieku: strategie czasu rzeczywistego, shootery czy cRPG-i w obecnym kształcie w linii prostej wywodzą się od swoich poprzedników sprzed 10–15 lat. Można zatem powrócić do dawnych hitów, nie ryzykując wskrzeszania formuły zupełnie nieprzystającej do naszych czasów, co zapewne uniemożliwiło podobną falę nostalgii w stosunku do gier z lat 80.

Jednocześnie poza wielkimi wytwórni niezależni programiści, zdobywający środki na realizację swoich pomysłów za pomocą popularnego ostatnio crowdfundingu, równie chętnie sięgają po dawne marki i gatunki. W chwili obecnej w piętnastce pomysłów, które zebrały w serwisie Kickstarter najwięcej funduszy, znajduje się dwie gry już przez same swe tytuły sugerujące, że są próbami wskrzeszenia serii: Wastland 2 (pierwsza część pochodzi z 1988 r. i traktuje się ją jako protoplastę Fallouta) czy Carmageddon: Reincarnation (reboot święcącej triumfy w latach 90. gry, powstałej w 1995 r.).

Jak przygotować hit?

Projektanci gier dość szybko się przekonali, że samo wykupienie praw do znanej i lubianej niegdyś marki i przygotowanie pod jej szyldem gry kompletnie innej od poprzedniczki nie wystarczy, aby klienci z miejsca ustawili się w sklepowych kolejkach. Wręcz przeciwnie, gracze okazali się przeczuleni na tego typu zabiegi, dlatego fala krytyki spadała na tytuły, które chciały w ten sposób żerować na popularności kultowej serii, choć niewiele miały z nią wspólnego. Tego typu manewr próbowano wykonać w przypadku marki Syndicate. Ta wykorzystująca konwencję cyberpunka strategia z 1993 r. została bardzo dobrze zapamiętana przez graczy – na tyle dobrze, że w 2012 roku Electronics Arts zdecydowało się wypuścić  pod identycznym tytułem cyberpunkowy shooter. Poza estetyką związki z oryginałem były więc wątłe, a że sama gra również okazała się przeciętna, tytuł nie pomógł w sprzedaży – EA oficjalnie wypowiadało się, że wyniki Syndicate ich rozczarowały, choć – co znamienne – nie zamierzają oni porzucić swoich planów na wskrzeszenie innych serii.

Jak powinny wyglądać powroty do hitów lat 90., znowu najlepiej pokazał Fallout 3. Jego twórcy zrozumieli, że rozgrywka w nowej odsłonie tej serii nie może wiernie odtwarzać gameplayu pierwszej i drugiej części. Zbyt wiele się przez te 11 lat zmieniło, a fani w zbyt wiele nowoczesnych gier zdążyli zagrać, aby w pełni zadowolił ich dawny model. (Nie mówiąc już o graczach młodszych, nieobciążonych sentymentem). Bethesda zdała sobie sprawę, że Fallout cieszył się taką popularnością i kultem, gdyż był cRPG-iem z niebanalnym, postapokaliptyczny, a przede wszystkim otwartym światem, który dało poznawać na wiele sposobów. Rzeczywiście, liczba postaci i historii czekających na graczy była ogromna, a sposobów na ukończenie głównego wątku także nie brakowało. Najlepiej ilustruje to fakt, że mimo iż Fallout 2 potrafił zapewnić długie miesiące intensywnej rozgrywki, to jednocześnie istnieje sposób – udokumentowany na YouTubie – aby przejść go w niespełna 18 minut.

Projektanci Fallouta 3 uznali taką konstrukcję świata przedstawionego za ducha tej serii, jednocześnie dość radykalnie zmieniać sam model rozgrywki: widok z rzutu izometrycznego zastąpiono widokiem pierwszoosobowym, zaś turowy system walki zamieniono na aktywną pauzę. Choć pierwotnie fani zareagowali na te rozwiązania z oburzeniem, a Internet stał się polem starć przeciwników i zwolenników nowego modelu rozgrywki (oczywiście na długo przed tym nim którakolwiek ze stron mogła go wypróbować), to gdy gra trafiła w ich ręce, narzekania ucichły. Okazało się, że Fallout 3 zachowuje to, co w serii najważniejsze – nadal można go poznawać miesiącami, a jednocześnie da się go ukończyć w pół godziny. I choć nie był doskonały, to był przede wszystkim starym, dobrym Falloutem.

Taki model twórczego podejścia do kultowych serii stał się powszechny, a porównanie oryginałów i współczesnych sequeli unaocznia nam, jak wiele – poza samą grafiką – zmieniło się w podejściu do gier. Cyberpunkowy Deus Ex (2000) zapisał się w historii głównie ze względu na swoją nieliniowość: każda z misji rozgrywała się na ogromnych mapach, na których naprawdę można było się zgubić w poszukiwaniu kolejnych możliwości osiągnięcia celu. Deus Ex: Human Revolution, prequel całej serii, nadal oferuje wiele dróg ukończenia każdego poziomu, ale są one dużo bardziej oczywiste, łatwiejsze do znalezienia. Po prostu wybór między jedną a drugą jest uzależniony od stylu rozgrywki gracza, a nie od jego determinacji i kreatywności w poszukiwaniu nowych opcji.

Nie oznacza to jednak, że nie pojawiają się tytuły, które wskrzeszają dziś anachroniczne już sposoby rozgrywki, tak jak zrobił to StarCraft II, powtarzający właściwie model strategii czasu rzeczywistego obowiązujący w latach 90., odrzucając zmiany, jakie zaszły w RTS-ach w międzyczasie. Tutaj jednak zadecydowała już siła i popularność marki – gracze, także ci zawodowi, mieli bez problemu i oporów przesiąść się z pierwszej części na drugą.

Jednym ze standardowych zarzutów, jaki łatwo (być może nawet za łatwo) stawia się współczesnej kulturze, jest jej rzekoma odtwórczość, a więc masowe produkowanie kolejnych sequeli, prequeli, remake’ów i remiksów bez cienia oryginalności i z myślą tylko o pieniądzach fanów. Przypadek fali powrotów do znanych z lat 90. serii gier komputerowych pokazuje, na jak nikłych podstawach opiera się ten argument. Gracze dowiedli już, że nie kupią wszystkiego, co tylko wyjdzie pod szyldem znanej sprzed lat marki, zaś projektanci zdali sobie sprawę, że nie wystarczy tylko odtworzyć oryginał. Wszystko to sprawiło, iż zamiast wtórnych i odtwórczych produkcji zalewający rynek gier sentyment przyniósł – zgodnie z cytowanym na początku tekstu sądem – jedne z najciekawszych premier kilku ostatnich lat.

Write a Comment

XHTML: You can use these tags: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>

Przeczytaj poprzedni wpis:
W naukowym getcie

A, jak myślę, ze panowie duza by juz mogli mieć, ino oni nie chcom chcieć! Stanisław Wyspiański, Wesele Krążąc pomiędzy...

Zamknij
 

Essentials