POPhumanistyka | in the back row to the late night double feature picture show

„Szepczący w ciemności” i inne adaptacje Lovecrafta

cthulhuJeśli ktoś obejrzał najnowszą produkcję filmową Howard Philips Lovecraft Historical Society, czyli Szpeczącego w ciemności w reżyserii Seana Branneya, mógł poczuć się skonfudowany. Obraz ten dość znacznie odbiega od tego, do czego zdążyła nas przyzwyczaić kinematografia w kwestii adaptacji prozy Lovecrafta. Zazwyczaj takie ekranizacje z pierwowzorem wspólny mają jedynie zręb fabuły i tytuł, cała reszta to zaś dość dowolna wariacja na ich podstawie (stąd w znanym Re-Animatorze scena gwałtu odciętą, choć żywą jeszcze, głową). Rzadziej spotykana jest absolutna wierność literze i duchowi opowiadań, którą odnajdujemy w poprzedniej produkcji HPLHS – Zewie Cthulhu. Tymczasem Szepczący w ciemności leży gdzieś pomiędzy tymi dwoma metodami, próbując łączyć (mniejsza o to, że ze słabym skutkiem) fabułę i klimat pierwowzoru z sensacyjną akcją.

To zaś każe twórcom prowadzić np. scenę, w której główny bohater ściera się z Mi-Go, siedząc w lecącym dwupłatowcu. Połączenie takie jest rzeczywiście nowością na gruncie filmowym, ale być może niektórzy fani Mitów Cthulhu mogli się już z nim zapoznać. Tak bowiem opowiadania Lovecrafta wykorzystuje większość gier o nie opartych.

Lovecraft a gry

Chyba tylko Tolkien był bardziej inspirujący dla projektantów gier od Lovecrafta i chyba tylko w Śródziemiu rozgrywa się akcja większej liczby gier niż w świecie Mitów Cthulhu. Liczne gry fabularne (Zew Cthulhu, Delta Green, Trail of Cthulhu czy polskie De Profundis), planszowe (Horror w Arkham, Posiadłość Szaleństwa), karciane (Call of Cthulhu CCG) i komputerowe (od leciwego już Shadow of the Comet po Call of Cthulhu: Mroczne Zakątki Świata sprzed ośmiu lat) z reguły bardzo skrupulatnie wykorzystują wykreowany przez Lovecrafta świat. Sama jego konstrukcja zachęca do tego, gdyż w istocie jest to spójne uniwersum, ze swoimi – dobrze opisanymi – miastami, postaciami, przedmiotami i przede wszystkim przerażającymi istotami. Zazwyczaj wszystkie te elementy odnajdziemy szczegółowo opisane w grach, zwłaszcza tych, które rozszerzane są przez kolejne dodatki. Michele Houellebecq w swoim eseju H. P. Lovecraft. Przeciw światu, przeciw życiu słusznie nazwał świat przedstawiony tekstów Lovecrafta „maszyną do generowania marzeń” – rzeczywiście łatwo wykorzystać go do stworzenia własnej historii.
Rzecz nie jest już jednak tak prosta, jeśli chodzi o odtworzenie specyficznego dla tego pisarza sposobu konstruowania fabuły. Podczas gdy gry wymagają wartkiej akcji, na którą gracz mógłby mieć istotny wpływ poprzez swoje decyzje, w opowiadaniach Lovecrafta w istocie dzieje się niewiele, przynajmniej jeśli chodzi o nasycenie ich dynamiką. W istocie jego typowy bohater pozostaje przez cały tekst bierny i właściwie bezbronny wobec grozy, jaką odkrywa, od początku będąc skazanym na zagładę. Nie sposób wyobrazić sobie rozgrywki, która polegałaby wyłącznie na oglądaniu płaskorzeźb w opuszczonym mieście na Antarktydzie (jak w W górach szaleństwa) albo rozmowie z towarzyszem przez polowy telefon pociągnięty do starożytnego grobowca (jak w Zeznaniu Randolpha Cartera). Projektanci gier wybrnęli z tego impasu, proponując rozgrywkę w konwencji kryminalnej i awanturniczo-przygodowej.

Jak zagrać w Lovecrafta?

W ten sposób lovecraftowskie uniwersum wykorzystane zostało do opowiadania historii śledztw pełnych napięcia i nagłych zwrotów akcji, tyle że tajemnicze wydarzenia (zazwyczaj) otrzymują nadnaturalne wyjaśnienie. Przeniesienie konwencji charakterystycznych zwłaszcza dla czarnego kryminału i filmu noir do gier bazujących na twórczości Lovecrafta możemy obserwować na wielu poziomach – poczynając od charakterystycznych rekwizytów i motywów. Zamieszczony poniżej screen przedstawia pudełko zapałek, które ma być handoutem w kampanii Maski Nyarlathotepa i które stanowi poszlakę, mającą doprowadzić bohaterów prowadzących do konkretnego baru.

Obraz1

Czerpanie z tej konwencji objawia się również na poziomie schematów fabularnych, gdyż ludolog Stanisław Krawczyk w swoim artykule w czasopiśmie „Homo Ludens” przebadał kilka scenariuszy do Zewu Cthulhu, w każdym z nich wyróżniając taką oto funkcję:

Badanie – aktywne poszukiwanie informacji, które wiedzie zazwyczaj [...] do poszerzenia wiedzy o zbliżającym się rytuale. Wiąże się z lekturą źródeł pisanych: książek odnalezionych w bibliotece, listów, dzienników, a nawet rachunków sklepowych. Jeżeli akcja gry została umieszczona w odpowiednio zaawansowanych technologicznie realiach, możliwe jest także wyszukanie potrzebnych danych w internecie.

W ten sposób z jednej strony zachowany zostaje charakterystyczny dla HPL-a klimat i najważniejsze cechy dystynktywne jego opowiadań, z drugiej zaś – gracze otrzymują lovecraftowską fabułę w formie interaktywnej.  W zależności od preferencji graczy nasycenie spektakularną akcją rodem z powieści przygodowych można zwiększać lub zmniejszać, oddalając się lub zbliżając do literackiego pierwowzoru, niemniej za każdym razem mamy bohaterów już nie biernych, ale stawiających czoła nawet najstraszniejszym potworom (choć nie zawsze mają oni szansę na wygraną). Houellebecq w swoim eseju stwierdza w pewnym momencie:

Patrząc [...] z drugiej strony, gdyby pojęli, co im się przydarza, nic nie powstrzymałoby ich od panicznej ucieczki. Co ma się wydarzyć dopiero na końcu opowiadania. Czy miał innych wybór? [...]. Można wyobrazić sobie powieść pełną tajemniczych przygód, której bohaterowie, zdecydowani i mężni [...], stanęliby w obliczu strasznego i cudownego świata Howarda Philipsa Lovecrafta.

Na obszarze literatury taki model bohatera pozostaje czysto hipotetyczny, jednak to właśnie jest schemat postaci, wykorzystywany przez lovecraftowskie gry.

Cthulhu a sprawa polska, czyli co z tego?

Wszystko to sprawiło, że choć obraz uniwersum Mitów Cthulhu w grach jest podobny do obrazu literackiego, to nie jest identyczny. Jednocześnie zaś ten pierwszy jest bardzo nośny, gdyż wiele osób poznaje twórczość Lovecrafta prymarnie za pośrednictwem gier, jak zauważył to w swoim eseju Houellebecq:

Niekiedy podczas spotkań z czytelnikami podchodzą do mnie młodzi ludzie, prosząc o dedykowanie tej właśnie książki. Odkryli Lovecrafta poprzez gry fabularne (RPG) czy CD-ROM-y. Nie czytali go i nawet nie mają takiego zamiaru.

W moim przekonaniu wspomniana na początku ekranizacja Szepczącego w ciemności jest efektem upowszechniania się „growego” modelu myślenia o Lovecrafcie. Zawiera ona bowiem dokładnie te same elementy – względnie wierne i dokładne odtworzenie elementów uniwersum i nasycenie fabuły sensacją i przygodą. Dlatego też zachęcam, aby oglądając ten film, zabawić się w spojrzenie na wydarzenia dziejące się na ekranie jak na zapis rozgrywki w Horror w Arkham. W gruncie rzeczy bowiem produkcja ta bardziej jest adaptacją rozlicznych gier opartych o twórczość Lovecrafta niż tego konkretnego opowiadania, które użyczyło jej tytułu i szkieletu fabularnego.

Write a Comment

XHTML: You can use these tags: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>

Przeczytaj poprzedni wpis:
Seryjnym mordercą we władzę (ludową)

Ponieważ ostatnia notka dotyczyła – nieistniejącego wprawdzie – PRL-owskiego seryjnego mordercy, dzisiejsza pociągnie ten temat dalej. Tym razem jednak nie...

Zamknij
 

Essentials